 |
 |
| Può per favore introdursi e chiarire il suo ruolo nella Autumn Moon Entertainment?
Ciao. Sono Mike Kirchoff e sono il Direttore dello Sviluppo Commerciale alla Autumn Moon Entertainment. Faccio anche le veci di portavoce per la compagnia.
Come e quando è stata fondata la Autumn Moon Entertainment?
Ho fondato la compagnia nel 2002 e insieme ad un programmatore, anche lui proveniente della lucas, abbiamo iniziato a creare un progetto concreto per il gioco. Ci eravamo divertiti a progettare adventures games, ma con il crollo delle vendite del genere era diventato più difficile essere assegnati alla progettazione di un nuovo adventure game alla LucasArts. Ci è sembrato che l’unico modo per fare parte di questo tipo di progetto fosse quello di creare qualcosa indipendentemente,
Strada facendo, abbiamo reclutato molti altri emergenti impiegati dalla LucasArts, specialmente artisti, per aiutare a realizzare l’idea. Ingenieri sonori e compositori da altre compagnie si sono aggiunti e abbiamo reclutato attori professionisti dalla Bay Area per le voci. Molte di queste persone avranno la possibilità di entrare a far parte della compagnia o di continuare a lavorare come collaboratori esterni dopo che il gioco sarà terminato. Amano l’idea e il gioco, hanno donato tutto il loro tempo e talento senza mostrar fatica a questo progetto. Qualche volta il denaro è la motivazione per lavorare. Altre volte, lavorare a qualcosa di divertente è molto più importante del denaro. Questo è il caso con A Vampyre Story della Ame. È un lavoro portato avanti con vero amore.
Tutto questo lavoro per realizzare un mini gioco che non farà parte del gioco finale, ma più che altro uno strumento per mostrare ai publisher e agli investitori come sarà il gioco finale.
Come è nata l’idea di A Vampyre Story, e come si è sviluppata all’inizio?
La storia è stata creata nell’estate del 1995, ma l’idea di farne un gioco non è arrivata fino al 2002. È iniziata come uno scarabocchio su un blocco di appunti per poi crescere. Chi era questa vampira? Era buona o cattiva? O entrambe le cose? L’idea è partita da qui.
Può riassumere la storia e i personaggi principali per i nostri lettori?
Il gioco inizia nell’Europa del 1880, durante l’Epoca Vittoriana. Una giovane star dell’opera francese diventa oggetto dell’osssessione di un vampiro impazzito. Viene da lui catturata e tramutata in vampiro. Deve scappare dal suo castello per tornare a Parigi e realizzare il suo sogno, quello di diventare una famosa stella dell’opera.
Avete preso la decisione di utilizzare Virtools, il motore usato da Syberia (oltre che da altri giochi). Cosa vi ha condotto a questa decisione? Avete sempre pensato a Virtools, o avete iniziato con un altro motore grafico in mente?
Abbiamo iniziato con un motore 2d, ma abbiamo rapidamente scoperto che la produzione di animazione in 2d era troppo lenta a avrebbe divorato il nostro budget. Inoltre, giochi come Syberia e Runaway: A Road Adventure sono già usciti dimostrando che il punta e clicca ibrido fra 2 e 3 dimensioni può funzionare sia tecnicamente che esteticamente.. In più i nostri animatori hanno molta più esperienza nell’animazione 3d e ci lavorano più velocemente. Semplicemente aveva più senso fare così. Abbiamo anche sperimentato un filtro 2d con celshading per aiutare I personaggi a inserirsi meglio nello sfondo a due dimensioni.
Chi sta scrivendo i dialoghi e la trama?
La trama e i testi per il gioco, come anche buona parte del dialogo inziale, sono stati realizzati dal Direttore. In tutto quattro persone hanno contribuito ai dialoghi definitivi e ai testi nel nostro demo. Gli adventure games possono richiedere come niente da 6.000 a 10.000 linee di dialogo. Nessuna persona può scrivere ragionevolmente tutto questo dialogo di qualità, a meno di non essere Tim Schafer. Noi abbiamo un capo scrittore che crea e corregge i dialoghi ma è comunque un lavoro collettivo. È un metodo spesso usato nello scrivere film e commedie televisive in genere. Tiriamo fuori tutte le nostre idée, ci nutriamo delle idée altrui, le sviluppiamo cominciando dicendo un “Ehi, non sarebbe divertente se…” o “E se aggiungessimo questo?” Con un po’ di fortuna, alla fine del giorno, dopo aver scartato centinaia o più idée idée, finiamo con un minimo di dieci o venti che sono molto buone. Questo è il nostro approccio alla scrittura, come una squadra, con un grande supervisore a dirigere le tematiche e lo stile.
Come verranno trattati I dialoghi? Ci saranno dialoghi ramificati in stile Scumm?
Non avremmo nessuna altro modo per farlo. Se ha funzionato bene il nostro motto è ”non cambiarlo”.
Userete qualche voce di attori conosciuti (sia da Hollywood che da altri giochi LucasArts)?
Probabilmene no, ma è presto per dirlo. Andremo fuori a cercare buoni attori per le nostre voci. Ma usare voci rinomate può essere dispendiosa e perciò dovremo vedere cosa il nostro budget finale ci permetterà di fare. Ma se i nostri publishers lo vorranno lo faremo. Chi può sapere? Molti attori famosi amano gli adventure game e potrebbero divertirsi a lavorare ad un progetto del genere.
I personaggi saranno in due o tre dimensioni? Userete il cel shading per la grafica?
Nel concept, da cui provengono tutti gli screen shot, I personaggi sono in due dimensioni. Nel gioco finale saranno a tre dimensioni e speriamo col cel shading.
Ci può dire di più delle abilità da vampiro nel gioco?
Ci sono sette capitoli nel gioco e abbiamo pianificato di aggiungere un nuovo potere da vampire per ogni capitolo. Ancora non li abbiamo decisi tutti, ma sappiamo che I primi tre sarano l’abilità di tramutarsi in un pipistrello, l’abilità di succhiare sangue da una vittima (ma non troppo. Mona non vuole ammazzare nessuno. Sa come ci si sente ad essere morti – non bene!), e la possibilità di influenzare le condizioni metereologiche.
Quanto siete avanti nella produzione del gioco? Avete menzionato come data di rilascio L’Halloween 2005; pensate che ci siano buone possibilità di vedere il gioco sugli scaffali in questa data?
Più passano i giorni e meno diventa probabile, ma sicuramente è abbastanza prevedibile che ce la faremo. D’accordo, non abbiamo ancora un publisher, e la produzione si basa su questo. Appena saremo supportati pienamente da un publisher inizieremo la produzione. Ma se non ce la faremo per l’Ottobre del 2005, allora vorrà dire che punteremo all’Halloween dell’anno successivo.
Ci saranno grosse differenza tra la versione console e quella pc del gioco?
Solamente l’interfaccia. Dovremo adattare l’interfaccia e i controlli al sistema dell’Xbox.
Ci ha già spiegato delle affinità con i giochi LucasArts; vi siete anche ispirati ad avventure non LucasArts?
Le nostre ispirazioni più recenti sono Syberia e Runaway. Il fatto è che la squadra si è fatta le ossa in LucasArts, e lo stile sarà molto simile.
Perchè state realizzando un avventura grafica in un momento in cui il mercato sembra non gradire affatto il genere?
Che sia dannato il mercato. Noi siamo gli artisti e ci va di fare solo quello che ci piace! Fortunatamente noi amiamo le avventure e vogliamo venderle, non moriremo. Sappiamo di non andare incontro alla ricchezza con un progetto del genere; lo facciamo perchè ci piace.
Le avventure grafiche sono una forma di arte, molto simile a film e letteratura. Ma la cosa più bella è che il lettore, il pubblico, è veramente il protagonista. I creatore di questi giochi usano ancora tutte le tecniche e le convenzioni usate nel fare film, illustrazioni e racconti. Noi pensiamo questa sia la naturale evoluzione del racconto. Le avventure grafiche lo fanno meglio di qualsiasi altro tipo di gioco. Questo perchè questo tipo di gioco fa riferimento ad un gruppo selezionato di persone, un gruppo che ama i personaggi le store e gli enigma più del gioco d’azione o di ruolo. Nel mercato c’è spazio per qualsiasi gioco e genere.
Penso che quello che voi chiedete riguardi il mercato principale. È piuttosto semplice. Se fai un gioco di nicchia per pochi interessati, bisogna mantenere bassi i costi per ottenere un profitto. Il budget sarà minore che per altri giochi famosi. Ma questo non vuol dire che anche la qualità sarà inferiore nel prodotto.
L’interfaccia ci è stata descritta come simile a quella di Curse of Monkey Island e Full Throttle, che significa punta & clicca. Perchè, quando molti degli sviluppatori di avventure grafiche provano a passare ad un interfaccia a controllo diretto, voi siete fissi sul punta & clicca?
Il controllo diretto esisterà solo quando il giocatore indosserà una tuta virtuale e la realtà virtuale sarà completa , o il suo cervello sarà connesso al computer. Il controllo diretto è un mito. Il punta & clicca ha il vantaggio di comprimere e abbreviare il gioco, più o meno come l’editing in un film. Quando un personaggio in un film parte per un lungo viaggio, il regista capisce che una rappresentazione realistica e completa del viaggio non è divertente. Allora modificherà la sequenza tagliando le scene e cucendo per non annoiare il pubblico.
Quanto lungo vorreste che fosse il gioco?
Il gioco sarà più corto di Curse of Monkey Island ma più longevo di Full Throttle. Avete presente il detto “Poco ma buono”. Noi stiamo cercando di fare un “Non troppo poco, ma buono”.
I vampiri sono un tema piuttosto dark; che tipo di alternanza fra horror e humor dobiamo aspettarci?
Solo humor, veramente pochi toni dark. Quello che ci piace è l’ambientazione dei film horror d’epoca, non l’horror che voleva creare. Non siamo sicuramente intenzionati a spaventare nessuno, non più di un Young Frankestein o di Abbot Costello Meet Frankeistein. Questa è una commedia, non sbagliatevi su questo punto. Mona non vuole essere diabolica, e in effetti non lo è più della maggioranza delle persone.
Avete assistito alla reazione dei fanall’annuncio di A Vampyre Story. C’è qualche aspetto di questa reazione che non vi è piaciuto?
No, nessuno. La reazione è stata molto maggiore alle nostre aspettative. Sapevamo che la nostra era una buona idea per via delle reazioni positive di tutti I membri della squadra e di quelli che avevano visto il nostro concept, ma la reazione dei fan e della stampa è stata fantastica.
Perchè Vampire scritto con la Y invece della I?
Volevamo essere alla moda come Motley Crüe e Stryper! Bene, no. A dire il vero, vampire con la y si rifà allo spelling Serbo ed è nel titolo del primo romanzo western con vampire, The Vampyre, iniziato da Lord Byron e finito dal suo medico, John Polidori.
Nient’altro che vogliate dire ai nostri lettori?
Siamo solo all’inizio dello sviluppo e dobbiamo consolidare le nostra posizione con un publisher prima di iniziare la produzione completa. Forse abbiamo annunciate il gioco troppo presto, prima di questo avere supporto. Ci scusiamo per questo. Ma la nostra speranza era di ricevere una reazione positiva dai fan e una copertura stampa per convincere I publisher che questo tipo di gioco è richiesto e può essere pubblicato. Penso che abbiamo avuto successo finora e vorremmo ringraziare tutti i fans e la stampa specializzata per l’interesse che hanno dimostrato e il loro supporto. Ora abbiamo solo bisogno di un publisher, per potervi consegnare un gioco di qualità al più presto possible.
|
|
|
 |
|
|