Il diario di Larry Ahern


Caro Diario, le cose sembravano calme questa mattina, ma penso che fossimo semplicemente nell'occhio del ciclone. Stiamo cercando di fare un adventure game animato con il livello di interattività dei classici Monkey Island, ma con la qualità di un film d'animazione. E' un lavoro enorme! Siamo matti? (Nota: cercare qualcun'altro da incolpare se per caso sorgessero problemi. Il collega capo del progetto, Jonathan Ackley, è un ottimo candidato)

10.00 : Tre animatori dall'aria scontrosa erano fuori dal mio ufficio con carta, caffè e domande. Si stavano facendo strada fra le animazioni dei personaggi e facevano un lavoro di qualità superiore a quanto immaginassi. Avevo dei problemi a continuare. Mi ero reso conto che non avevo fatto il design del re Jamaicano dei contrabbandieri. Davo a Yoko Ballard i miei brutti sketch su tovaglioli da cocktail per far continuare le cose. ( e forse, pensavo, c'era un personaggio minore di Star Wars che avrei potuto dare a Graham Annable, per aggiungergli una benda sull'occhio e una gamba di legno e arrotondare così il nostro cast pirata. Sarebbe stato un omaggio).

10.05 : Ancora altri animatori allineati nella hall. Già risolta la questione di Derek Sakai a proposito delle animazioni multiple per l'interattività di Guybrush (bene, Ok, a dire il vero l'ho mandato a chiederlo a Chris Purvis, in programmazione). Fingevo di non conoscere Marc Overney e Anson Jew, ma non ci credevano. Ma il reparto grafica non portava di solito le ciambelle il martedì? Considerai di mandare via email un falso annuncio di distribuzione ciambelle...

10.07: Presto, temevo, avrebbero scoperto il mio terribile segreto. In realtà non sapevo se il fuoco della demoniaca fiammeggiante barba di LeChuck bruciasse in alto o radialmente. Ma, diciamocelo, non si trattava di un trattato scentifico su pirati non morti. Sicuramente, The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: LeChuck's Revenge davano già un'idea del problema, ma quelli erano soli fantasmi e pirati zombie, questo era il pirata demone LeChuck, formatosi dalle fiamme di una palla di cannone Vudù maledetta. La nostra sola speranza consisteva nel formare una squadra speciale di artisti e di fidarci del nostro istinto. (Nota: dire a Jonathan di far scrivere a Chuck Jordan o a Chris due righe di dialogo nel caso in cui io sbagli).

11.30: Ho lavorato alle caratteristiche del game play. Roba come enigmi, connessione fra le stanze. Speravo che i programmatori non mi odiassero per il fatto di menzionare i cambi di palette nella scena del naufragio. Tentai di dare la colpa a Bill Tille, il nostro capo artista dei fondali. Sono sicuro che quando lo avrebbe visto lo avrebbe fatto cambiare. Sì, nello spazioso ufficio dei programmatori... Una poltrona comoda... affondarci dentro... così comoda... (Nota: l'ufficio dei programmatori è perfetto per i pisolini, dato che la squadra di artisti non ha ancora imparato a cercarmi laggiù.

14.30: Dopo pranzo ho discusso il fattore "stramberia" con l'animatore Kavin Micallef e come questo sia collegato al grosso personaggio animato del cane. Per esempio, la lingua del cane dovrebbe penzolare fuori o rimanere nella bocca del personaggio? Mi ritrovai a ballare nel corridoio e a fare un'ottusa voce da cane animato (intendo dire "dirigere") mentre un ragazzo che era vicino alla fotocopiatrice mi lanciava un'occhiata sospettosa. Ho lasciato la questione del cane che sbava senza risposta. Piena fiducia a Kevin per questo problema, dato che è un serio professionista (Nota. controllare il dipartimento risorse umane e cercare di scoprire se il ragazzo dalla fotocopiatrice è il nuovo direttore del reparto tecnologia o se la stava solo aggiustando).

16.00: Appuntamento con Dan Colon, animatore 3d del progetto: abbiamo cercato di decidere quanta lava serve per la fortezza sotterranea di LeChuck. Poi aveva bisogno del fondale e del numero definitivo dei frames. Pensavo di scrivere tutto questo sui Post-it. Mi sono trovato a pensare che se avessi attaccato tutti questi Post-it sulla mia camicia avrei potuto ricordarmi cosa stavo facendo dopo che ero stato avvicinato da un animatore, mentre ero di ritorno al mio ufficio.

16.10: Sono stato avvicinato da Kim Balestreri, addetta della Lead Ink & Paint. Abbiamo discusso la palette per uno scheletro pirata non morto; lei aveva già finito di colorare la scena, perchè non mi aveva trovato prima per parlarne. Poi ha aggiunto un altro Post-it sul davanti della mia camicia (Nota: Ha un ottimo aspetto! Non lasciare che Kim sappia dei miei pisolini nell'ufficio dei programmatori, altrimenti potrebbe farmi prendere una sbandata, invece di colorare per conto suo).

16.30: Ufficio di Clint Bajakian; anche questo molto comodo (e al piano di sotto!). E' il nostro tecnico del suono. Condannato a sentire gli effetti sonori demoniaci per la voce di LeChuck. Jonathan e Io abbiamo discusso la differenza fra "ultraterreno" e "per nulla terreno" e quanto eco era necessario. Nel frattempo Clint ha fatto qualche fantastico effetto di cambiamento del tono di voce di LeChuck così che "è" veramente LeChuck.

17.45: Ritornato all'ufficio dove Maria Bowen e Kathy Hsieh, nostre artiste dei fondali, e diversi altri animatori erano in attesa. Un paio di fotogrammi dalla nostra drammatica scena della battaglia di apertura li preoccupava. Quanto doveva essere tempestoso il cielo? E quanti scheletri? E quanti frammenti dovevano lasciare quando esplodevano? Non potevo indugiare - Dovevo rispondere a queste scottanti domande. Prendiamo le loro idee e leghiamole sulla scena, proviamola, suggerii, riconosco una cosa buona quando la vedo.

18.00: Passo gli ultimi quindici minuti a sparare cannonate ai pirati zombi in una versione abbozzata della battaglia di apertura. E' piaciuto a tutti il modo in cui le ossa cadevano in acqua. Tutte le domande trovarono una risposta, il nostro piano sembra funzionare: prendi delle persone dotate e far parte del tuo progetto e lasciale da sole perchè facciano un gran lavoro.

18.20: Per molti qui la giornata di lavoro è finita. Io, comunque, devo rimanere più a lungo, inventando ogni sorta di storia esagerata per i diari da rivista fino alle ore piccole.





























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