Jonathan Ackley


Nell'agosto 1995, io e Larry Ahern abbiamo chiuso in una stanza piena di macchine da scrivere un plotone di scimmie. "Chi meglio delle scimmie" pensavamo " per progettare il prossimo seguito della popolare serie della LucasArts, Monkey Island?" Tre mesi dopo ci riprendemmo il manoscritto e ci rendemmo contro che non solo era completamente inutilizzabile, ma che era anche un po' troppo antigienico. Dopo averlo cestinato, io e Larry decidemmo che questa maledetta cosa dovevamo progettarla noi. Ci abbiamo lavorato sopra dal Dicembre 1995 fino al tardo Febbraio 1996. In Marzo, arruolai nel nostro team pazzesco i programmatori Chuck Jordan, Chris Purvis, Livia Mackin e Aric Wildmunder e cominciammo così a costruire il gioco vero e proprio.

Dopo rivolgemmo la nostra attenzione alla grafica. Il primo passo da fare era migliorare la qualità aggiornando il nostro motore del gioco fino a fargli supportare grafica ad alta risoluzione (640x480), un enorme miglioramento rispetto ai precedenti pixel ben visibili in 320x200. Quando il capo artista dei fondali Bill Tiller, che aveva fatto un lavoro veramente fenomenale nei fondali a bassa qualità di The Dig, ci mostrò cosa poteva fare ad alta risoluzione, ci stupimmo tutti.

La nostra tecnologia di animazione migliora molto. Fino a poco tempo fa, i personaggi delle avventure grafiche dovevano essere disegnati con i pc invece che sulla carta. Questo limite tecnico portava a creare dei personaggi più statici, più piccoli e meno espressivi in confronto a quelli che si possono vedere nei film d'animazione. Noi volevamo dare ai nostri animatori, guidati da Marc Overnet, i mezzi per fare un lavoro della qualità di un film. Così lavorammo con il nostro capo grafico, Kim Balestreri, per sviluppare un metodo di fare di disegni fatti a mano animazioni totalmente passate all' anti-aliasing da inserire nel gioco sempre mantenendo il livello di interattività riscontrato nei precedenti giochi della LucasArts.

La gente ci chiede sempre com'è lavorare in un posto come la LucasArts, ad un progetto come The Curse of Monkey Island. E si stupisce sempre quando scopre che si tratta di un lavoro come qualunque altro. Come la maggior parte delle persone, andiamo in roller-blade a lavorare, ci fermiamo al reparto audio per una piccola partita ad hockey e un po' di pratica di tiro al bersaglio.

Poi è importante lavorare, rispondendo alle stesse importanti richieste che ti porta ogni altro lavoro. Domande cupe come: "Il coccodrillo gigante e mangiatore di uomini a bisogno di più denti?" "E' meglio che gli alieni sparino laser o proiettili di metallo liquefatto dall'attrito?" oppure " Mi piacerebbe intrufolarmi nel centro Difesa della America del Nord solo con il mio web browser."

Parte delle mie giornate le passo a fissare i bugs... err. Mi scuso... Mi sono appena ricordato che noi non abbiamo bugs. Abbiamo caratteristiche non documentate.

Parte delle mie giornate le passo a fissare le caratteristiche non documentate. Normalmente inizia tutto con una telefonata da qualcuno del reparto Controllo Qualità. la chiamata va qualche volta in questo modo:
"Abbiamo trovato un nuovo bug."
"SPORCO BUGIARDO! TI STRAPPERO' IL CUORE!"
"No, davvero. E' nella scena d'amore."
"Ah, sì. La scena d'amore. Così tenera. Così romantica. Quale sarebbe il bug?".
"Sulle macchine più vecchie, Elaine si trasforma in un un troll e si sbrana la testa di Guybrush."
"... la mia vita è finita.."
"Cosa?"
"Um... lascia che lo scriviamo nel readme."


Naturalmente ho altri brutti compiti durante il giorno. Esamino la grafica, ascolto le voci degli attori che dicono le loro battute, e mi sdraio sulla mia poltrona divertendomi con la musica che Michael Land ha scritto per il gioco. Lo so, lo so. E' un lavoro duro, ma...























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