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Jake: Hai detto che anche altre erano interessanti, vorresti gentilmente chiedertele?
Chris: Sei un intervistato molto servizievole.
Ron: « Qual è il film migliore che hai visto e perchè?
Hm. Ho visto Naked Lunch (Il posto nudo) l’altro giorno. Mi piace molto!
“E perchè?”
È un film incredibile. È così pieno di strane bizarre metafore. Non è quel che sembra. Il film riguarda qualcos’altro. È affascinante guardarlo e cercare di capire cosa sta succedendo – quel che è reale e cosa non lo è. Mi è piaciuto veramente molto. L’avete visto?
Chris: No.
Jake: No.
Ron: Dovreste.
Chris: E per quanto riguarda dei film recenti?
Jake: Il nocciolo della questione.
Ron: Ho visto Donnie Darko.
Jake: Ecco, ora Chris ti vorrà pugnalare. Lo odia.
Chris: Non odio Donnie Darko. Odio quella specie di gruppo di matti ossessionati che è cresciuto attorno al film pensando che sia la cosa migliore dopo il pane affettato, e che nessun film prima sia mai stato intelligente. Stavo parlando con una ragazza e mi ha detto, « Sai, mi piacciono davvero i film come Donnie Darko, perchè, la cosa che mi piace di più nei film di questi giorni è che ora ti fanno pensare! ». Questo mi ha fatto veramente scoppiare, e continuo a trovare tante persone della mia età e che vedono Donnie Darko come se fosse il primo film che ha qualcosa sotto, che non capisci. Ma, a parte questo, cosa pensi della versione director’s cut ? Le mie opinioni non sono reali.
Ron: Quando finirà questa intervista?
Jake: Non appena riusciremo a muoverci. Probabilmente in un paio di giorni.
Ron: Ho qualcosa da scrivere al proposito, dunque devo battervi nel tempo [l’ha fatto http://grumpygamer.com/1772178 ]
Jake: Cosa pensi del film?
Ron: Direi che è orribile.
Jake: E l’originale?
Ron: Mi è piaciuto molto!
[Guarda verso Chris]
Scusa.
Mi è piaciuto molto l’originale, credo che fosse veramente ottimo, ma il director’s cut lo ha distrutto. Il director’s cut è fatto per spiegare tutto. È la versione istupidita di Donnie Darko realizzata per la massa.
Jake: Con occhi di robot?
Ron: Cosa?
Jake: Non c’è una specie di occhio di cyborg che guarda da qualche parte?
Ron: Uhm…
Jake: Ho sentito che c’era qualcosa come l’occhio d’un robot.
Chris: [Ride senza controllo]
Jake: Questa è la mia quotazione celebre dell’intervista.
Chris: “Ho sentito che c’era qualcosa come l’occhio d’un robot.” – Jake Rodkin
Ron: “Quattro stelle!”
Chris: “Occhio di robot! Quattro su cinque!”
Jake: « Quattro su cinque! Non mi comprometterò dicendo che è eccellente, ma non voglio neppure abbassarmi a tanto da diventare offensivo. »
[Tutti ridono più del dovuto]
Ron: Ad ogni modo. È orribile. Non ho visto niente di interessante recentemente
[Tonnellate di chiacchere a proposito di HellBoy e Ron Perlman, speranze di Chris in un sequel]
Avete visto Quest of Fire.
Chris: No.
Jake: No.
Ron: Ehi gente, dovete vederlo. Potete ricordarvene?
Jake: Abbiamo un registratore qui...
Ron: [Nel registratore] QUEST FOR FIRE!
Bene, se dovessi fare un gioco su licenza vorrei che fosse per Quest of Fire (la ricerca del fuoco).
È un gran film, non ha dialogo. È a proposito di uomini delle caverne. Non parlano un inglese strano, semplicemente sono cavernicoli. O come l’ha chiamato un mio amico “La Ricerca per la posizione del Missionario.” Ehm, se aveste visto il film sapreste perchè lo ha chiamato così. Comunque è un ottimo film.
Jake: Ehm, giochi per adulti!
Ron: [Ron Perlman] recitava anche nel Nome della Rosa, con Sean Connery. L’avete visto.
Jake: No. Apparentemente non guardo film.
Chris: Non sei uno specialista di film?
Jake: Non ho tempo a dire il vero per cose come guardare film.
Ron: “Se non fosse Citizen Kane non potresti prenderlo sul serio”
Jake: Come studente di film il mio lavoro non è guardare film, ma pretendere che le mie influenze vengano da Kevin Smith e Quentin Tarantino.
...
Bene, ora abbiamo coperto anche la sezione “Film” dell’intervista.
Trovi per caso qualche altra domanda divertente?
Ron: Pensavo a quella su John Carmack...
Jake: Devi leggerla da solo.
Ron: Ci sto pensando, sto pensando a come rispondere.
Ahem. Ron, “John Carmack disse una volta che le storie nei giochi sono come le storie nei film porno, devono esserci ma non sono poi così importanti. Come vedi il ruolo della storia in un gioco?”
È una citazione interessante, perchè penso abbia ragione, ma non ha molta lungimiranza. Immaginate se il mercato dei film funzionasse come l’industria del porno. Non penso sia un’affermazione poi così visionaria. Credo che rifletta l’attuale situazione dell’industria del divertimento, ma non credo che questo sia quel che dovrebbe essere.
Questo mercato dovrebbe essere qualunque cosa eccetto che simile a quello dei porno, penso sia più avanzato che solo questo.
....
Jake: Uomini soli che giocano nell’interrato dei genitori?
....
Sì
Ron: Dunque perchè finire chiamando il vostro sito Idle Thumbs?
Jake: Non sapevamo che nome dargli.
...
Ron: Dunque... quanti visitatori avete?
Jake: Quattro?
[Il resto di questa conversazione è stato censurato perchè ogni accurata risposta a questa domanda vi farebbe scappare vergognosi dal sito]
Chris: Bene, l’Adventure Gamers riceve circa 10.000 visite al giorno, e questo –
Ron: Davvero? Wow. Dunque perchè non li comprano?
Chris: Perchè ci sono così tante persone terribilmente conservative nelle scelte dei videogiochi.
Jake: [Ride rumorosamente quando Chris prova a formulare una frase]
Chris: Ti ammazzo... io ti ammazzo!
C’è un’intera parte della gente – su justadventure.com – di gente che hanno simboli che dicono, roba come –
Jake: Nelle firme dei forum scrivono “Purista”. Ci sono pesone che chiedono avventure punta e clicca, o chiedono avventure in prima persona come Myst.
Chris: E il 2d è richiesto dalla maggioranza, indipendentemente dal sito.
Jake: Questo sembra uno degli atteggiamenti più folli di sempre, perchè danneggia in un qualche modo le avventure grafiche.
Chris: Le avventure grafiche sono chiaramente nient’altro che provvedere atteggiamenti verso questa o quella tecnologia.
Jake: Qualche volta giochi a un fangame, o un gioco di amateur, quella gente andrà a dire “Ehi, è proprio come – mi dà la stessa impressione dei vecchi giochi!” “Non è perchè i dialoghi sono buoni o la storia, o perchè l’ambiente è calamitante, semplicemente perchè “Hey, sto giocando con un gioco diverso da Monkey Island che gira in 320x200 e ha MIDI come sottofondo.”
Ron: “E ha pure gli stessi cursori! Yu uhh!”
Chris: D’accordo, ci sono anche dei buon fangames in giro...
Jake: Beh, sì. Ma ce ne sono tantissimi sospettosi, anche.
Chris: Ovviamente.
Non so quante avventure grafiche commerciali hai giocato recentemente, ma...
Ron: Ho passato qualche giorno a giocare un po’ di avventure grafiche indipendenti prima di venire qui.
Chris: Ricordi qualche nome?
Ron: No...
Jake: Aveno per caso “Day” nel titolo?
Chris: [Ride]
Jake: Ci sono “Five days a stranger”, “Six Day Assassin”, “Seven Days a...
Chris: “… a Skeptic”, e “One Day a Mosquito.”
Jake: Ad ogni modo, possiamo prenderla come garanzia che il tuo prossimo gioco non sarà un’avventura grafica?
...
Non vuoi dirlo?
Ron: Non voglio dirlo.
Jake: Allora è Monkey Island 3: Ron Gilbert Edition.
Ron: Mi avete beccato.
No, comunque non lo chiamerei un’avventura grafica.
Jake: Dunque, comunque, hmm, “Pensi ci sia spazio per cose come intelligenza artificiale e fisica....”
Ron: Nelle avventure grafiche?
Jake: [Legge la lista] Sì, credo di sì. È collegata all’argomento di prima.
Ron: Beh, sì. Credo non ci sia niente di meglio da fare per rendere un mondo un po’ più reale che avere un po’ d’inteliigenza artificiale – se può essere così chiamata – dall’abilità di avere personaggi che si muovono e si comportano in modo reale nel mondo. Anche se è ad un livello superficiale, penso proprio che sia determinante nell’ambito del coinvolgimento.
Per il primo Monkey Island avevo dei piani molto più complessi per Melee, quando ci sono i vari cittadini che camminano attorno. Ancora oggi solo occasionalmente alcuni giochi fanno qualcosa del genere. Io volevo che facessero molto di più. Qualsiasi cosa fatta per rendere il mondo più reale è un buon lavoro. Ma è tutta roba da non mettere nello script del gioco, sarebbe troppo lungo.
Il problema che bisogna seguire di più è proprio il motore fisico, a meno di non voler rendere il gioco una scatola di sabbia... beh, è un gioco divertente. Intendo dire che in Burnout 2, la cosa più divertente del gioco era giocare la corsa di crash, dove l’unica cosa da fare è guidare il più velocemente possibile per la strada, cercando di creare incidenti orribilmente enormi negli incroci con il resto del traffico. Ovviamente lì c’è sotto una fisica estremamente sofisticata, e il gioco stesso altro non è che un bel motore grafico. Penso che questo appaia anche negli adventure game, o in uno story game, in un RPG o quant’altro, che un motore grafico renda reale l’ambientazione.
Non voglio rendere però un gioco semplicemente basato sul motore grafico, sapete “O spingi quelle scatole, e guarda come fanno cadere altre cose, e come risolvi così questo splendido (a vedersi) enigma. Questo sarebbe stupido.
Jake: Nei vecchi giochi a 2d c’erano delle soluzioni a enigmi che si trovavano tramite un animazione che il personaggio faceva per te, ma con una qualche fisica si poteva fare da soli con il controller. Ehmm, non so... come impilare delle scatole, o qualcosa che coinvolga l’adattabilità. Intendo dire, questi sono esempi veramente generalizzati e ritardati...
Ron: Sì, penso che ci sia un po’ di pericolo le fare queste cose. Credo che ad un certo punto arriveremo ad essere talmente realistici che la cosa non interesserà più. Non voglio avere da soavetarmi nel valutarmi e valutare tutto quel che circola. Voglio solo affermare che mi farò il mio gioco secondo uno schema che non si basi solo su alti livelli tecnici.
[Nella tradizione di queste ben organizzate interviste, sono stati persi circa 5 minuti quando Ron è andato a procurare del caffè e il registratore ha finito il nastro senza che nessuno se ne accorgesse]
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Articolo del 16/12/2004 |
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