Ron Gilbert


Chris: Niente d’utile nella nostra bella lista di domande?

Jake: Che ne dici di qualche linea su come [legge] “la sua progettazione di videogames” .... “filosofia sia cambiata” ... “negli ultimi dieci anni più o meno”. Dunque, la tua filosofia di design è cambiata negli ultimi dieci anni circa?

Ron: No, non credo. Non credo che la mia fondamentale filosofia sia cambiata. Ci sono molti più generi di giochi ora rispetto ad una volta, ma le cose importanti non credo siano cambiate di molto, anzi. Ok, prossima domanda? Sul segreto di Monkey Island?

Jake: No, no.

Ron: Credo sia cambiata l’accessibilità. Penso che si trattava di qualcosa che le vecchie macchine arcade facevano molto bene, perchè dovevano. Perchè non avevano successo fino al momento in cui ti facevano mettere un’altro quarto di dollaro. C’è quest’arte del sedurre lentamente qualcuno verso il tuo gioco, e molti dei giochi in vendita ora, questo qualcosa non ce l’hanno. Una volta comprato il gioco – più che per fare solo pettegolezzi – i produttori moderni non si curano se ci giochi o no, perchè tanto ormai il gioco l’hai comprato. Le vecchie macchine mangiamonete erano diverse, e questa è in un certo modo una perdita. Quando gioco, voglio qualcuno che mi faccia sentire parte del gioco stesso. Voglio che mi diano sempre più motivi per tornare più tardi a giocarci, e non trovo tutto questo in molti giochi odierni.
Credo che l’intera industria sia intrappolata in questa fase molto pericolosa, per cui ogni gioco costa tantissimo a prodursi, ma poi i soldi non si fanno mai. Intendo dire, se i giochi facessero tanti soldi...
Credo che l’industria del cinema sia un esempio migliore. I film producono così tanti soldi che gli studios si possono permettere di avere più “successi fallimentari.” Ma, nell’industria dei videogiochi, tutto costa sette milioni di dollari. Se vuoi fare un gioco che riceva punteggi alla 10/10, ti costerà moltissimo denaro. Penso perciò che ci sia questo fase pericolosa. Quando i giochi sono economici da produrre, lo sapete bene, potete correre molti più rischi, ma al giorno d’oggi non puoi. Penso che nel bene o nel male la cosa cambierà col passare del tempo.

Chris: Credo che sia un circolo vizioso: solo quando il mercato diventerà abbastanza vasto – quando abbastanza gente comprerà giochi – i giochi saranno più redditizzi, e si potrà rischiare di più, ma prima che questo accada sono i publisher che devono attrarre gli acquirenti.

Ron: Sì, è un brutto tranello

Chris: Magari qualcosa smuoverà il tutto, credo. ... Sono piuttosto cinico, ma puoi pensare che la situazione migliori?

Jake: O che i videogames resteranno ritardati nei prossimi cinquant’anni?

Ron: Sapete, potrebbe sempre andare a finire come nel mercato dei fumetti. È un piccolo commercio. A dire il vero non sono molti a leggere fumetti. Immagino che l’industria dei fumetti non sia vasta come quella dei videogiochi, ma potreste accorgervi che c’è una certa affinità. Non saprei...

Chris: Nei fumetti ora, penso, ci sono moltissimi editori alternativi, in molti casi una sola persona scrive ed illustra l’intero volume. E questo è punto molto bello ed interessante, ma non abbiamo niente di paragonabile nei videogiochi... al giorno d’oggi.

Ron: No, per quanto guardiate giochi indipendenti, sapete, non sono giochi così ben consolidati. Ritengo che il loro problema stia nel fatto che non hanno la stessa “arte” dei giochi pubblicati, il che significa che non possono essere accettati dalla grande audience. La cosa interessante dei film sta nel fatto che anche quelli indipendenti sono generalmente fatti a regola d’arte.
Magari gli effetti speciali sono diversi, ma sono pur sempre efficaci, la registrazione del suono è eccellente, la recitazione è quasi sempre ottima, la fotografia fatta bene. Queste sono tutte quelle parti dell’arte di fare un film, ed è stata capita così bene che anche un film indipendente con un budget limitato ottiene un film perfettamente a posto.

Jake: Penso che in futuro sarà anche meglio.

Ron: Spero lo diventi.

Jake: Credo che ora come ora i giochi indipendenti sono più come un film di studenti piuttosto che un film indipendente. Sono sicuro che prima o poi qualcuno inizierà a migliorare questa roba... Io.... non sono capace di spiegarmi

Chris: Sono d’accordo con te e al tempo stesso non lo sono. Credo che quei film richiedano molte meno abilità se comparati con dei videogiochi. Una persona come Robert Rodriguez o altri possono mettersi al lavoro e dirigire tutte le varie parti necessarie per fare un buon film, ma per i giochi è molto più complicato. Ci sono così tante strane parti – e penso al modellare con tanti poligoni – specialmente ora che la gente si aspetta modelli dettagliati. Con ogni personaggio che ha un miliardo di poligoni...

Jake: Ma ci sono tanti “bambini” in internet che lo sanno fare, ma non hanno un direttore artistico nè uno spirito artistico vero e proprio.

Ron: Vero

Jake: Se guardi nei forum di gente che realizza modifiche per Unreal o Half Life, alcuni sono piuttosto indietro, ma l’abilità tecnica c’è, penso che alla fine miglioreranno un pochino per volta. Magari non saranno mai al livello dei film indipendenti – hanno ragione a dire che a fare un film indipendente in fondo basta prendere una camera e puntarla su qualcosa creando un frame del film. Non si può fare veramente la stessa cosa con un videogioco.

Ron: I giochi sono più affini ai cartoni animati per il modo in cui sono prodotti. Non puoi semplicemente andartene in giro con una telecamera.

Chris: E in un film puoi avere un mucchio di difetti in un frame –

Ron: E nessuno ci si punterà

Chris: Devo probabilmente essere un messaggero del destino. Voi probabilmente – O Doom 3 – voi probabilmente siete più realisti di me.

Jake: No, voglio solo che siano fatti più giochi “piccoli”, così potrò semplicemente dire queste cose ad occhi chiusi sperando che funzionino.

[Pausa]

Posso fare una domanda su Monkey Island che non ha niente a che fare con il segreto?

Ron: Certamente.

Jake: Sono curioso perchè ho letto diverse tue interviste su vari siti per un po’ di tempo, perchè lavoravo sempre sul Mixnmojo, e tu ti sei sempre rifiutato di parlare di Monkey Island, ma sicuramente ci hai pensato. Mantieni il segreto perchè pensi in un qualche modo di ritrovarti in futuro a fare un gioco della serie, o semplicemente non l’hai mai svelato perchè ti piace mantenere i segreti?

Ron: [Ride]

Jake: Intendo dire, ti capita mai di pensare qualcosa come: “Ah, questo sarebbe ottimo per il Monkey Island che non ho mai fatto, e non lo dirò ai fans per renderli pazzi.” ... D’accordo, questa domanda dovevo proprio farla, e poi ho finito di parlarne fino alla fine dei tempi, o fino alla prossima intervista con te.

Ron: Ho passato diverse fasi con Monkey Island. Intendo, mesi e mesi senza mai pensarci, senza che mi passi mai per la testa, e poi qualche volta ritorna e ci penso. Allora vado dal mio psicologo e tutto passa.

Penso che il fatto stia in questi termini: quando ho ideato questi giochi – e la cosa non è una novità – l’intera storia si dimostrò troppo lunga per un gioco solo, e allora la spezzai in tre differenti capitoli. So come è il terzo, vero? Dunque non me ne sto a pensare come sarebbe, perchè già so come la storia dovrebbe finire e non ci penso poi così tanto.

Jake: Dunque quando sarai in fin di vita accontenterai gli ultimi dieci fan rimanenti di Monkey Island rivelando il manoscritto, vero?

Ron: Sì, sì... Ehm, non voglio dire niente che convinca la gente a credere che rivelerò il segreto quando morirò, perchè potrebbe incoraggiare alcuni brutti brutti comportamenti nei miei confronti.

Chris: Ci sarò.

Jake: Qualcuno ti darà solo qualcosa come una pugnalata, per darti il tempo di parlare.

Ron: Mi sono divertito molto con Monkey Island. Ci penso ancora molto.

Jake: Specialmente quando ero più giovane ero estremamente assessionato con questo problema. Leggevo interviste e pensavo: “Quel bastardo non dirà nulla!”

Ron: E ora me lo dici in faccia! “Bastardo!”

Jake: E ora dovevo!

[Guarda Chris] Ora che hai finalmente controllato ciecamente quelle intelligenti domande sull’industria dei videogame, ora possiamo lasciare il segreto di Monkey Island.

Chris: L’ho fatto? Sei tu che dovresti.

Jake: E che mi dici della lista?

[Ron afferra la lista]

Jake: Ehi, non dovresti vedere quella lista.

Ron: Ohh, qual è il più bel film che hai visto ultimamente e perchè? Hmm John Carmack disse una volta “Le storie nei giochi sono come le storie nei porno...” [Continua a leggere] Bene, l’ultima è buona. L’ultima è buona

Jake: Dunque stai per farti domande e risponderti da solo, vero? Devi leggere da te. Ron –

Ron: Bene. Se fossi costretto a fare un gioco su licenza, quale licenza preferirei?

Chris: Le possibile scelte sono Star Wars o Monkey Island.

[Risate]

Ron: Sì, questa è interessante, perchè non mi piace lavorare su licenza. Le trovo troppo limitanti. Ho lavorato per un’avventura grafica di Indiana Jones, e l’ho trovato estremamente limitante. D’accordo, era bello leggersi lo script prima che uscisse il film, ma era incredibilmente restrittivo. Perciò, se dovessi fare una licenza, preferirei un gioco che non costringe a seguire un film, ma semplicemente si svolge nello stesso universo del film.

Jake: Non deve essere per forza un film...

Ron: Vero...

Chris: Potresti dire le stesse cose a proposito di un libro e qualsiasi altra cosa.

Ron: Sì, sapete, è una buona domanda non perchè ne ho la risposta, ma perchè non ci ho mai realmente pensato.

Chris: Mi è piaciuto The Chronicles of Riddick il gioco, credo. Ma non so se ci avete giocato, ma è un gioco su licenza che –

Ron: Sì, ci ho giocato per 10 minuti. Poi mi ha fatto impazzire talmente che ho smesso.

[ride] A dire il vero ho scritto una cosa da mettere sul Grumpy Gamer a proposito di quel gioco.

Chris: Nulla a proposito della qualità, ma è un gioco su licenza che ha ruolo nello stesso mondo senza seguire la storia del film.

Jake: O come Goonies 2 per il Nintendo

Chris: Goonies 2

Ron: Sapete, non mi piace lavorare su licenze ... ma questa è una buona domanda.

Articolo del 29/11/2004








































































































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