Ron Gilbert


Ron: Perchè voi due ritenete che alcuni giochi abbiano più successo su pc mentre altri generi vanno bene in console?

Chris: Credo cha abbia molto a che fare col fatto che molti giocatori su pc sono una specie di vecchio avamposto di giocatori che hanno usato a lungo il computer. Sospetterei più che…. Uh... Io ... vari. Dovrei essere capace di dare un senso alle mie frasi, ma a quanto pare non ci riesco. Sospetto che ci siano pochi giocatori alle prime armi su pc in confronto ai « nuovi arrivi » su console. Ecco perchè giochi come Doom 3 sono su PC, perchè hanno come target diretto hardcore gamers che lo conoscono da anni, che hanno assoluto bisogno di azione folle ed estrema, ferrite sanguinanti… Un po’ un sabba. Ci sono tanti giocatori su console che circolano dai tempi del NES, cresciuti a Nintendo e Atari e così via, ma il « lato console » sta crescendo molto più rapidamente. Su console ti trovi centinaia e migliaia di giocatori per i quali Halo è il primo shooter mai giocato, nonché l’unico. Si aspetto prodotti diversi da quelli che i giocatori su Pc apprezzano.

Jake : Ti interrompo solo perche vorrei parlare in qualche punto questo pomeriggio.

Chris : [appare indignato e confuso]

Jake : [arrabbiato] Ascolta.

Chris: [Ride e continua ad apparire vergognoso nei confronti di Jake]

Jake: Ti parlo fra un secondo

Chris: Oh, non me la prendo

Jake : Un conto è questo, il –

Ron : Tutto questo andrà a finire nell’intervista? Perchè VOGLIO che questo ne faccia parte.

Jake : D’accordo, ci proveremo. Supponendo che possiamo ascoltarci a vicenda, lo metteremo. O altrimenti, una drammatizzazione meno divertente… Comunque, penso che una delle cose più importanti è, quando le persone si siedono e… Ehm. Non capisco per niente come le persone possano giocare in maniera massiccia giochi in multiplater ed online su console. Quando ti siedi e giochi con una console, credo che l’esperienza di accomodarsi sul divano e guardare la TV con un ottimo sistema audio sia molto più imparentata col guardarsi un film o uno spettacolo televisivo, ti siedi per un paio d’ore. Mentre nei giochi per pc, se pensi ai generi più popolari – giganteschi shoteer in prima persona, giochi di strategia in tempo reale, giochi di strategia a turni, e in passato, avventure grafiche – sono tutti giochi per i quali vorresti fermarti a giocarci e passarci la vita finchè non li hai risolti. Non so se questo pensiero sia completamente giusto, ma mi sembra… So che è una spiegazione e definizione piuttosto stupida, ma...

Ron: Perchè questi giochi non esistono su console?

Jake : Penso solamente che le persone che non sono « giocatori » non considerino neppure di utilizzare quello spazio della casa e della loro vita in questo contensto. Sono sicuro che si possono trovare delle persone che lo farebbero. Ovviamente, come, i giocatori di Final Fantasy sicuramente sono, ma

Ron : È una strana anomalia però, Final Fantasy, non è vero?

Jake:

Chris: Penso anche che – Scusa per averti interrotto.

Jake: Ti ascolto.

Chris: Penso che in un certo senso abbia a che fare con – e questa potrebbe non essere un spiegazione cosi imprtante, ma – il fatto che generalmente le console occupano i salotti, mentre i computer sono spesso in camere da letto; in camera è il tuo spazio e ci vai e t’imboschi per otto ore. È più improbabile che la gente – specialmente le persone che vanno al liceo, studenti ed affini – vada a sedersi nel salotto di famiglia e demolire un gioco per il giorno interno mentre gli altri si fanno i propri affari e vogliono guardarsi uk tekeguirbake, Jake: A meno che tu non sia figlio unico i cui genitori lavorano durante l’estate. Chris: Ho avuto questo tipo di esperienza quando ero al liceo. Fino a quel momento non avevo una console, ma quando giocavo i miei genitori non erano mai così entusiasti con me che giocavo Final Fantasy tutto il giorno mentre loro cercavano di vivere in casa.

Ron: Perciò ritentete che il pc si presti di più al gioco « ossessivo » ?

Chris : Sì, credo proprio di sì

Jake: Puoi nasconderti in camera tua e nessuno ti secca

Ron: Dunque su console la gente cerca esperienze più… superficiali ?

Chris: No, non superficiali, semplicemente non altrettanto impegnative. Credo che –

Jake: Questo non è sempre vero!

Chris: Ok, non è sempre vero. Sto parlando molto in generale. Ad ogni modo questa mia teoria non è una corazzata inattaccabile o un precetto – ma penso che le consoles offrano più esperienze occasionali e meno impegnative per molti giocatori. Molti dei giocatori di Final Fantasy su console sono persone che girano a questa serie da dieci anni o qualcosa del genere. Sono quelli di cui parlavamo prima, l’eccezione.

Ron: Perciò pensi che i giochi per Pc finiranno, o diventeranno prodotti di nicchia?

Chris: Penso che siano già molto più prodotti di nicchia di quanto erano tradizionalmente.

Jake: Giochi per console storici – tanti giochi molto coinvolgenti e super popolari – roba come Zelda, Metroid, Final Fantasy, e magari Halo, talmente radicati che in un modo o nell’altro sfondano.

Ron: Voi due avete giocato a Maximo?

Chris: No [varie scuse]

Jake :No [Una manciata di alter scuse] … Dunque, cos’è di Maximo che t’ha interessato da parlarne ora ? Sentiamo qualcosa anche da te, visto che tua è l’intervista.

Ron: Oh, eh eh eh, non dovrebbe essere un qualcosa in cui parlate solo voi? No, comunque, penso che Maximo fosse piuttosto buono. L’ho noleggiato la scorsa settimana e l’ho restituito appena prima di venire qui, ma non lo comprerò. Credo che Maximo abbia molte delle qualità di Painkiller, in cui semplicemente giochi e ti diverti. È a dire il vero un po’ difficile. Penso che se fossi stato io a progettarlo l’avrei fatto molto più facile, o avrei inserito una modalità facile, per essere capace a giocarlo. Credo che abbia molto di quello che mi piace di Zelda, che ha a che fare un casino col correre qua e là, prepararsi strumenti, vedere nuovi posti, collezionare monete. Maximo mi è quasi piaciuto, ma è un po’ sinistro. Vorrei che fosse più luminoso.

Jake: aspetta, aspetta, per immagini, letteralmente, intendi che è buio o macabro.

Chris: [Ride] Scusatemi.

Ron : È dark per- bene, non tanto per la storia, ma per la parte artistica. Una delle migliori parti di Zelda per me era che tutto o quasi ha luogo di giorno. Il sole è alto nel cielo e tutti sono felici. Per me questo è un ambiente molto più invitante. Maximo – beh, non ho giocato il primo quindi mi sono perso la storia, credo – ma ha questa specie di robot dall’inferno che stanno uccidendo tutti, e credo che il mio obbiettivo sia difendere tutti i cittadini mentre tutto brucia, è divertente, ma sarebbe simpatico se fosse un pochino più luminoso. A livello di immagini avrebbero dovuto farlo un pochino più luminoso. Maximo ha qualche problerma, come il fatto che quelli che incontri nel mondo non fanno assolutamente niente. Vanno in giro con le loro piccole statite animazioni, puoi colpirli e quelli iniziano con un « Oh, grazie per l’aiuto ». E puoi provare a ucciderli con una spada ma quelli saltano indietro ed è tutto qui, piuttosto divertente. In Zelda almeno le persone vanno avanti e indietro da un punto A ad un punto B. Il problema che ho sentito in Maximo è che tutti stanno fermi, senza far nulla. L’intera citta sta bruciando e loro aspettano fermi. Penso avrebbero potuto abbondare un po’ nel aggiungere particolari per rendere il mondo un pochino più vivo. Ma mi sono divertito.

Chris: Potrei essere sulla strada sbagliata, ma credo dalla tua risposta che vuoi giochi con un certo spessore, dinamismo, così che il giocatore non deve sempre « giocherellare » tutto il tempo.

Ron : Credo ci siano sempre due direzioni in cui bisogna lavorare attentamente. Bisogna fare qualcosa che coinvolga la gente molto velocemente, da cui la gente tragga facilmente divertimento, ma che pur essendo lungo non diventi troppo complesso. È come guardare un buon film. Puoi anche apprezzarlo, ma quando è finito dentro hai un mucchio di cose di cui parlare, domande da condividere con gli amici, « Che significa questo? E quello? » Dovrebbe essere un po’ così anche per i giochi. Ritengo Maximo veramente divertente al primo livello, perchè è divertente correre in giro, hanno sviluppato un controllo del personaggio molto efficae, corre bene, combatte bene, ma penso – o almeno non vedo – quello che hanno dimenticato nel secondo livello, ma che Zelda ha. Zelda ha questi mondi che sembrano vivi, al lavoro, ed è divertente, perchè quando hai padroneggiato i controlli vieni letteralmente immerso in questo piccolo mondo. Painkiller, di nuovo, benchè buono a livello di ambiente non aveva niente per trattenermi più di tre o quattro ore. Maximo non è troppo differente. Non ci ho giocato molto. Magari lo comprerò per vedere se c’è qualcosa di meglio dopo.

Chris: Col rischio di sembrare un fan scatenato, credo che Monkey Island 1 e 2 siano i migliori esempi di questa filosofia.

Ron: Come?

Chris: Beh, solo in questo, che i giochi –

Ron: Intendo dire, lo so, ma…

Chris: Il miglior esempio è l’inizio di Monkey Island 1, quando Guybrush dice « Voglio essere un pirata ! » . Inizi il gioco e pensi, « Ok, bene, tentiamo di diventare un pirata. Devo correre in giro, combattere, duellare insultare scavare e così via!” È una cosa che ho sempre pensato a proposito dei due Monkey Island, il fatto che si sente sempre che c’è un qualcosa al di sotto della superficie che puoi « toccare » - un fascino che ti costringe a continuare a giocare. In verità il gioco non è un puro correre in giro a risolvere enigmi. Monkey Island 2 è, in senso più vasto, addirittura meglio in questo particolare, specialmente nel finale. Sono sempre stato impressionato dalla maniera in cui questi giochi riescano ad incollarti al mouse. Chiunque può giocarci e divertirsi e ridere alle battute, ma più ci giochi e più ci pensi, più ti diventa chiaro che c’è un sottofondo molto più vasto. L’ambiente circostante dà veramente l’impressione di essere IL mondo.

Ron: Credo che sia un punto cruciale nei giochi. Se guardi a quei giochi come Monkey Island che ancora hanno questo enorme e divertente supporto dei fan – e non sono persone che ci hanno solo giocato quando è uscito e niente più, sono persone che l’hanno scoperto – credo che tutto questo accada perchè c’è una profondità inaspettata dentro al prodotto. Le persone li amano veramente quei giochi, e questo rende possibile che non scompaiano dopo anni. Vorrei vedere più giochi così, ma non ne vedo molti, anzi.

Chris: Ho introdotto questi giochi ad innumerevoli persone, e una volta che passano sopra al fatto che sembrano giochi di quindici anni fa...

Ron: In un modo non diverso da quei film in bianco e nero che attraggono giovani e ragazzi. C’è una barriera da superare. “È in bianco e nero.„ “Sì, ma Citizen Kane’s è comunque un bel film, guardalo comunque. ... ...Non che stia facendo paragoni ehm, non che volessi inserirlo nel discorso„

Chris: Ehm, parlando di Monkey Island, credo... Siamo praticamente obbligati? Qual è il –

Jake: Stai veramente per chiedere ?

Chris: Sto per chiedere.

Ron: Non sto per rispondere

[risate generali]

Jake: Abbiamo veramente bisogno di chiederlo in questa situazione?

Chris: No, credo di no?

Jake: … Qual è il segreto del tuo successo?

Articolo del 04/11/2004








































































































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