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Chris: … Diamo un occhiata alla nostra lista di domande
Jake: Queste sono domande scritte dal nostro staff in anticipo e che abbiamo stampato di corsa all’Apple Store prima di correre qui. Sono piuttosto carine.
Ron: Oh, vado spesso là per navigare in internet. “A che ora inizia il film?” Sapete, basta andare all’Apple Store per controllare.
Chris: Queste domande non sono poi così impressionanti
Jake: C’è niente in particolare di cui dovresti parlarci e che finora abbiamo dimenticato?
Ron: No...
[Pausa]
Chris: [leggendo dalla lista] “Sei un presunto giocatore rude, grezzo.” Presunto.
Ron: Credo che possiamo tralasciare il “presunto”.
Chris: “Quali sono secondo te gli sviluppi più interessanti dell’industria dei videogiochi, qualcosa che ti faccia ribollire il sangue nelle vene?” ... in un modo rude”
Ron: Gli sviluppi più interessanti nell’industria videoludica? Questa è una domanda veramente difficile. Credo che l’industra dei videogame sia in un periodo di stagnazione. Non penso ci sia un... [Gilbert aggrotta le sopracciglia e guarda lontano, ansioso] Sì, non credo ci sia niente di incoraggiante al momento.
Jake: D’accordo, va bene. Metteremo solamente una nota fra parentesi dicendo che Gilbert aggrotta le sopracciglia e guarda lontano, ansioso.
Prossima domanda... “Che cosa ti fa veramente ribollire il sangue?!”
Ron: In relazione al mercato dei videogiochi, vero?
Jake: O qualsiasi altra cosa.
Ron: Credo che la cosa che più mi infastidisce in questo mercato è il circolo vizioso in cui molte persone spendonso un sacco di tempo per soddisfare le esigenze di un solo piccolo gruppo molto rumoroso, e ogni volta che lo fanno, mettono KO il grande gruppo ai margini che vorrebbe veramente giocare buoni giochi. Non parlo di questo “mercato di massa”, sapete, di mamme che potrebbero “amare Doom 3 se solo non fosse così violento.” Mi riferisco alle persone che entrano nei negozi, cercano prodotti interessanti, e non trovano niente. O magari comprano un gioco, ne sono delusi, e sei o nove mesi più tardi proveranno qualcosa di nuovo.
Penso che per queste persone, dovremmo fare molto di più per farle entrare nel mercato, dobbiamo avere molta più creatività. Vorrei che i publisher si arrischiassero un po’ di più su progetti che vorrebbero fare, e non completamente ossessionati da un “tutto va fatto così e così”, sapete? Ritengo che sia piuttosto frustrante per me il fatto che non stiamo attivamente espandendo neanche un po’.
Jake: Sembra che di tanto in tanto ci siano gioch che sfondano, anche se ora non me ne ricordo neppure uno. Beh, ecco qui la lista di nomi –
Chris: Beyond Good and Evil?
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Ron: Sì, voglio dire, questo è veramente interessante, un ottimo esempio.
Jake: Già, ma è morto sul crescere. Intendo dire, di tutti i giochi usciti, ce ne sono circa due o tre all’anno che fanno dire a persone come noi o ad altri giocatori in evoluzione: “Ehi! Questo è futtutamente grandioso!” Finalmente c’è un gioco che ha fatto tutto ciò, completo ed efficace, non un gioco di massa, ma dopo c’è il nulla, è affondato.
Ron: Sì, hai ragione. Penso che la ragione per cui questo capita sia dovuto al passaparola, per esempio quando è uscito Beyond Good and Evil, la mia ragazza l’ha comprato, io no. Lei ci giocava e si divertiva, così io ho iniziato giocare.
Credo che il problema di questi giochi stia nei publishers, che quando pubblicano un nuovo gioco e falliscono, si girano di 180 gradi e scappano via dal progetto in questione. Quello che hanno bisogno di fare, che la Ubisoft dovrebbe fare, è preparare un Beyond Good and Evil 2. Dovrebbero girarsi immediatamente e farlo di nuovo, perchè quel gioco ha avuto ottime recensione e sicuramente ha – non so se dovrei posso chiamarlo un seguito al cult che ha creato – un ruppo di persone che l’hanno veramente amato. C’è un qualcosa in quel gioco che ha attratto le persone. Dovrebbero farlo di nuovo. Dovrebbero farlo di nuovo.
Penso che uno dei problemi dei publisher è che hanno questa tendenza a pensare “Okay, faremo qualcosa di nuovo, e dovrà essere migliore di The Sims. È meglio che sia valido come The Sims, o non faremo mai più niente del genere,” e credo che questo sia uno dei ragionamenti più stupidi.
Quando abbiamo avviato la Humongous Entertinment, la gente ci disse che eravamo pazzi a fare giochi d’avventura per bambini. Perchè l’uniche cose fatte prima per bambini erano esercizi di matematica, esercizi di lettura e basta. Abbiamo distribuito il nostro gioco, ha avuto ottime recensioni, e, come sapete, non vendette molto bene. Ma noi ne abbiamo fatto un altro. Ci credevamo a sufficienza per continuare. E, fino a quando non ne avevamo tre o quattro il pubblico non se ne accorse, ma quando questo accadde, la gente venne catturata in maniera enorme.
Ma, lo sapete, anche dopo che la Humongous si fu rafforzata, quando volevamo uscire con un gioco nuovo e con personaggi nuovi, il primo non è mai andato così bene. E, ovviamente, la gente voleva dire: “Non dovreste fare un altro gioco così. Pajama Sam = fallimento. Non fatene uscire nessun altro. E il secondo o il terzo invece sfondavano. Perciò, penso che i publisher dovrebbero “corteggiare” questi giochi. Non devono scappare se all’inizio le cose non vanno benissimo, ma guardare cosa c’era di buono ed eventualmente migliorarlo.
Penso che in Beyond Good And Evil c’erano molte parti molto buone. Credo anche qualcosa mal fatto, ma che con un po’ di speranza si può migliorare.
Chris: Sospetto che ci siano tante persone che potrebbero giocare Beyond Good and Evil, trovarlo divertente, chiedere dove trovare altri giochi come questo, per scoprire poi che non ce ne sono, e che decidono quindi che “Bene, vorrà dire che il gioco non è poi così buono”
Jake: Questo è quello che è accaduto a tutti i miei amici che non sono abituali videogiocatori cui ho fatto provare Grim Fandango. Tutti hanno detto “È un gioco fantastico, cos’altro posso giocare nello stesso stile?” E io dico, “Bene, ecco.... Full Throttle?” e allora loro non provano altri giochi così.
Ron: Ritengo che l’industria abbia un profondo bisogno di publishers che formino i loro generi, invece di scappare da un fallimento all’altro.
Chris: Beh, l’anno scroso molti di noi speravano che questo publisher più intelligente fosse la Ubisoft, che oltre a Splinter Cell, mostro da miliardi di dollari di franchise, ha pubblicato anche Prince of Persia: le sabbie del tempo, che fino ad allora era una cosa piuttosto rischiosa da fare, poi Beyond Good & Evil, Uru/Myst Online e XIII. O anche Far Cry, che era un pochino più di sicura riuscita rispetto agli altri, ma proveniva da uno sviluppatore completamente sconoscuto di cui però la Ubisoft si fidava. Di tutto ciò, l’unico che ha ottenuto un seguito è Prince of Persia
Jake: Hai giocato quel titolo per caso?
Ron: Prince of Persia?
Jake: Sì, quello nuovo.
Ron: Sì, per circa mezz’ora ci ho giocato.
[Pausa, scambiandoci occhiate imbarazzate]
Ron: Sì, intendo dire che un altro problema interessante riguarda i giochi per consoles – questo solitamente non è un problema – ma le consoles e i pc sono così simili che scrivere un porting di un gioco da una macchina all’altra è piuttosto facile. Ho giocato Prince of Persia su Pc –
Jake: Ohh
Ron: - e poi ho semplicemente smesso. Così sto diventando più attento, faccio caso a “per quale piattaforma è stato previsto questo gioco?” Il fatto che un porting sia facile non ne garentisce la qualità.
Jake: I giochi spinti in terza persona non lavorano bene su pc, come regola generale.
Ron: Beyond Good and Evil su Pc non era così male.
Chris: Più che spinto quel gioco è riflessivo, Prince of Persia richiede un controllo diretto...
Jake: In Beyond Good and Evil non si ha il controllo della velocità della corsa, non ci si può ammazzare cadendo da un dirupo se premi troppo a lungo una freccia.
Chris: Sì, spero che il porting per PC di Psychonauts non sia così terribile
Ron: [Ride]
Chris: Perchè sospetto che questo potrebbe essere un esempiop di quello di cui stiamo parlando.
Ron: Non ho informazioni dall’interno, ma penso... A dire il vero io e Tim abbiamo parlato di questo. È un qualcosa di cui abbiamo discusso qualche settimana fa, il sistema di controllo pc contro quello console.
Jake: Il popolo di internet che ama i vecchi giochi di Tim urla a gran forza per una versione di Psychonauts su pc, ma non credo che al momento abbiano capito quanto richiedono. Si diranno poi “Che diavolo è questo? Andrebbe giocato su console. Perchè ne hanno fatto un porting per pc?”
Ron: Attento a quel che chiedete, ragazzi. [ride]
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