Ron Gilbert


Probabilmente voi tutti conoscete Ron Gilbert come uno dei fautori della grande tradizione LucasArts per le avventure grafiche, ed in particolare per il suo ruolo di capo designer nell’indimenticabile The Secret of Monkey Island (1990) e Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991). Quello che invece potreste non sapere è che non gli dispiace sedere tre ore a parlare con una coppia di giornalisti argomentativi e preparati alla pazzia sui videogiochi. Bene, ora lo sapete.

Prima del suo lavoro con Monkey Island, Gilbert è stato anche responsabile per altre avventure grafiche come il rivoluzionario Maniac Mansion (1988), Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) e Indiana Jones and The Last Crusade (1988), Dopo aver lasciato la Lucas al termine di MI2, Gilbert ha fondato con Shelley Day la Humongous Entertainment, una compagnia molto conosciuta per i suoi classici franchises di avventure per bambini come Putt-Putt e Pajama Sam. Nel 1996 s’è trasferito per fondare la Cavedog Entertainment, casa della fortemente acclamata serie di giochi di strategia in tempo reale di Total Annihilation, prodotti infatti da Gilbert in persona. Quattro anni più tardi, fondava con Day la Hulabee Entertainment, una nuova firma nel mondo del digitale indirizzata ai bambini.

Nel 2004, la carriera di Gilbert raggiunge il suo apice con il privilegio di avere un intervista con noi. Sotto la trascrizione.

Quando siamo arrivati al punto d’incontro stabilito per l’intervista con il soggetto interessato, è capitato che le nostre domande pre-scritte si sono dimostrate meno che ideali, e ci siamo accorti che in effetti non eravamo preparati. Fortunatamente il signor Gilbert ci ha salvato la giornata anticipandoci con un un’inchiesta per conto suo. “Allora, parlatemi del vostro sito,” ha detto casualmente. E noi l’abbiamo fatto.

Gli abbiamo anche chieste cosa pensa di Painkiller, e ha detto che lo ha trovato divertente. Poi Jack, preso da un raptus di serietà giornalistica, a citato un intervista a Gilbert dei giorni passati, e l’intervista vera e propria è cominciata.

Jake: Qualche miliardo di anni fa l’hanno intervistata, non ricordo se fosse un sito o una rivista, e lei dichiarò che aveva intenzione di realizzare “un adventure game spiritoso ad episodi, per adulti, per colpire finalmente nel cuore Quake.” E ora diche che ha apprezzato Painkiller... È dunque cambiata la sua opinione a proposito di questo tipo di giochi, durante gli anni?

Ron: Oh, certo, ricordo vagamente qualcosa del genere. Ricordo questa citazione, ma neppure io ricordo da queale articolo proviene. Credo, sapete, che i miei problemi con Quake abbiano di più a che fare con il fatto che Quake appare come un gioco pieno di strane tecnologie, e penso che che ci siano persone che apprezzano questo tipo di roba, che basano la propria esperienza di gioco sulla tecnologia. Ma penso che la maggior parte dell’audience furi di qui si cura molto meno della tecnologia, perchè vuole solo avere un’esperienza divertente, non puramente tecnologica.
Credo che in qualche modo Quake e ora Doom 3, apportano un certo disservizio alla nostra industria, perchè penso che si focalizzino esclusivamente sulla pura tecnologia del gioco. Fanno credere alle persone che la cosa più importante nel gioco sia l’uso di tecnologie avanzate.
Credo questa sia una delle ragioni per cui non mi piace questo tipo di giochi, sono come dei grandi demo supertecnologici che fanno concentrare la gente, nei miei pensieri, sulle cose sbagliate.
Certamente non mi infastidiscono i giochi di sparatoria in prima persona. Come genere non ci trovo nulla di sbagliato. Vorrei soltanto che fossero un po’ più profondi, che l’unico scopo non sia solo quello di correre e sparare a tutto ciò che si muove.
Per andare oltre a Painkiller, l’altro genere di gioco a sparatorie in prima persona che ho giocato molto – e intendo dire che l’ho giocato dall’inizio alla fine – è stato Call of Duty. Ho veramente pensato che si trattasse d’un gioco fenomenale. Veramente veramente ottimo: molto semplice all’inizio, poi attrae nella storia sempre di più livello dopo livello, e finalmente inizia a diventare più difficile. In poco tempo si rimane veramente incollati.
Un buon design delle missioni, ottimo, - hanno fatto un ottimo lavoro dato che sono sempre andato dove volevo andare, ed allo stesso tempo dove i progettisti volevano che andassi, senza che si sentano forzature. Molti giochi creano dei larghi ambienti in cui muoversi che sono però circondati da quei muri artificiali invalicabili. Vuoi sempre andare oltre da questa parte, ma i designer vogliono che tu vada da quell’altra. In questo gioco ci sono state sì e no una o due volte in cui non volevo andare esattamente nello stesso posto in cui i designer volevano. È una cosa veramente difficile da realizzare nel game design, credo perciò che in questo caso si sia fatto un lavoro straordinario.
Credo che questo sia l’unico gioco che abbia giocato dall’inizio alla fine in questi ultimi cinque o sei anni. La maggior parte dei giochi, lo saprete, ci state per un paio d’ore e poi siete così annoiati che trovate di meglio da fare.

Chris: Comprensibile

Jake: Credo che ci siano molte più persone che si comportano in questo modo rispetto a quelle che ammettono di farlo

Ron: Lo so. E questo è veramente un male – paghiamo 39 dollari o 49. Se avessi pagato 15 dollari per qualcosa con cui gioco tre ore potrei essere soddisfatto. Un qualcosa come andare al cinema. Ma se per tre quattro ore gioco spendi 50 dollari o più, la cosa diventa più che fastidiosa.
Penso che questo sia uno dei motivi che tiene lontani dal mercato diversi potenziali acquirenti che potremmo avere. Perchè il costo non è proporzionato al tempo di gioco.

Chris: Specialmente, sospetto, perchè la gente che non è familiare con i giochi non è abituata a passarci più tempo rispetto a qualsiasi altro tipo di media. Neanchè leggere un romanzo richiede il tempo necessario per completare un gioco di grosso calibro. E un romanzo si aggira sui 6 dollari, edizione economica.

Ron: C’è una certa differenza però. Molte persone, quando leggono romanzi, ne leggono un po’ ogni giorno. Magari una mezzoretta prima di andare a letto. I giochi non sono strutturati in questo modo. Quando inizi a giocare hai poi bisogno di continuare per ore e ore senza giungere a nessuna conclusione. Dovremmo trovare un modo per ristrutturare il game designing, per non avere solo giochi che succhiano via ore, se vogliamo attirare più gente nel nostro mercato. Per migliorare la loro esperienza di gioco, dobbiamo rendere possibile anche un gioco per un limitato numero di minuti, che quando lo lasci però hai avuto qualche avanzamento – non lasci il gioco con un fallimento.

Jake: Ultimamente non ho più giocato niente di lungo proprio per questo motivo – mancanza di tempo. Mi ritrovo perciò a giocare roba con un sacco di mini-giochi oppure giochi dove posso farmi le mie due gare e poi smettere.

Ron: Recentemente ho giocato a Burnout 2. Mi sono divertito così tanto... Ancora una volta, quello è un tipo di gioco che puoi giocarti anche solo per mezz’ora. Puoi farti una sola gara e via, o giocarti una di quelle gare di crash dove cerchi solo di far casino in un autostrada. Ci entro, mi diverto, ci esco.
Call of Duty non è adatto a questo, non è propriamente un esempio di questo tipo di gioco; ci passerei ore senza smettere, Non puoi averci a che fare per mezz’ora. Ritorni il giorno dopo e già hai dimenticato tutte quelle piccole cose indispensabili per affrontare il livello.

Chris: Call of Duty è stato un gioco per me veramente impressionante. Ho veramente sentito di essere passato attraverso un’esperienza completa.

Ron: Mi è piaciuto giocare prima con gli Americani, poi con gli Inglesi, poi con i Russi. La cosa che mi sarebbe piaciuto fare, e che realizzerei se dovessi progettare un gioco del genere, sarebbe giocare una certa missione con gli Americani, e poi all’opposto, dalla parte dei Tedeschi. In modo da vedere lo stesso livello da entramve le prospettive. Mi piacerebbe farlo perchè il gioco diventerebbe molto più complesso ed interessante. Questo è quello che avrei voluto in più in Call of Duty. Avrei voluto difendere la casa attaccata dagli Americani, per vedere come sarebbe stato. Magari un po’ di tattica avrebbe aiutat.

Chris: Questa è una domanda piuttosto fuori tema, ma stai ancora andando alla Double Fine?
Come si lavora? (Per chi non tiene sempre un occhio rivolto a queste cose, Ron ha annunciato sul suo blog [http://www.grumpygamer.com/4314660] che invece di lavorare da casa ha iniziato ad andare negli uffici della Double Fine Productions [http://www.doublefine.com/] di Tim Schafer, a San Francisco.

Ron: Tim mi ha semplicemente dato una scrivania cosicchè ho il mio Mac portatile, lo porto lì e lavoro in un angolo. Non vedo Tim diversi giorni. Sto lavorando a questo game design che ho messo insieme, e ora si inizia a cercare dei publishers.
Non riuscivo a concludere niente a casa. Se sto a casa ci sono troppe altre cose da fare. Un console nel salotto, che è molto più divertente che sbattere la testa sulla scrivania lavorando a progetti, perciò è stato molto più facile uscire di casa ogni giorno. Non ho a dire il vero molti contatti con quelli della Double Fine. Semplicemente lavoro alla mia scrivania e di tanto in tanto dico Ciao a quelli che passano, ecco tutto.

Chris: Ci puoi dire qualcosa a proposito del gioco in lavorazione?

Ron: No, no. A dire il vero no.

Jake: Ci puoi dunque dire qual è l’audience prevista, il tipo di pubblico. Voglio dire, sarà un altra Humongous o Hulabee o qualcosa più .

Ron: Oh, no, è per adulti. Non è per bambini.

Jake: “Adulti” adulti?

Ron: No no, non “adulti” adulti. Dovete fare attenzione quando dite queste cose, specialmente se state parlando con persone che non sono nell’industria. “Oh, che tipo di gioco stai facendo?” “Sai, fiction per adulti” “Oh, mmmh” Sì, ah, non roba da bambini. Ho finito con la roba per bambini, e ho avuto un anno senza fare veramente qualcosa. Poi ho ricominciato ad avere qualche idea per giochi vari ed ho iniziato ad analizzarle un po’. Una mi pareva prendere piede, ci ho lavorato con tutti i trucchi del mestiere di designer e ora me ne vado in cerca di publisher.
Sapete, la cosa è piuttosto interessante, in tutta la mia carriera non ho mai dovuto cercare un publisher. Alla LucasArtas era tutto interno. Ricordate, una volta avuta l’approvazione per il progetto non c’era di che preoccuparsi, ed era diverso rispetto a cercare un publisher. Alla Humongous, ancora, eravamo il nostro publisher, perciò non dovevamo convincere proprio nessuno. Lo stesso per la Cavedog. Perciò direi che sì, questo è un processo piuttosto interessante per me: andare in giro, parlare coi publishers, vedere in che cosa sono interessati, cosa ottengono e le cose che non capiscono, come vedono il mercato. È un mondo a parte, separato dal game design. Potrei scrivere un libro intero sul “piazzare un gioco ad un publisher”, oggi.
Crish: Così hai già preso contatti coi i publishers... qualche tentativo

Ron: Sì, intendo dire che ho iniziato con molta calma. Una delle cose che ho pensato è stata “Bene, potrei semplicemente mettere il tutto assieme e contattare tutti,” ma ho deciso di cominciare lentamente, contattare uno per volta ed affrontare l’intero processo.
Ho incontrato finora solo quattro publishers, perciò è piuttosto presto per parlarne seriamente.

[pausa] Chris: Niente da dire?

Jake: No, non saprei.




















































































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