Ron Gilbert



Traduzione del http://www.grumpygamer.com autorizzata da Ron Gilbert


Stavo passando in rassegna alcune scatole oggi quando mi è capitata tra le mani la mia copia di “On stranger tides”, di Tim Power, che lessi nei tardi anni 80 e da cui trassi l’ispirazione per Monkey Island. Alcune persone credono che l’ispirazione sia arrivata dalla giostra “Pirati dei Caraibi” – probabilmente perchè io stesso l’ho detto diverse volte durante le interviste – ma questo è vero solamente per l’ambientazione. Se leggeste questo libro capireste da dove Guybrush e LeChuck sono stati plagiati derivati, e da dove proviene la pesante influenza del vudù.
Quando si progetta un gioco, negli stadi iniziali leggo moltissimi libri, ascolto tantissima musica e guardo un mare di films. Prendo idée qua e là. Questo è quello che in affari si chiama rubare.
Il libro mi interessò moltissimo nella pirateria.
La fantasia era una delle parti di base per un gioco e io non volevo fare un altro gioco D&Dish (?), ma I pirati aveva molti sviluppi fantastici senza essere oggetto di pura fantasia
Dopo alcuni tentativi falliti accantonai l’idea e inizia il lavoro su Indiana Jones and the Last Crusade. Quando fu terminato tornai a lavorare a monkey island e ripensai profondamente la storia e il design. Credo che ripensare sia una parola grossa considerando che non avevo molto con cui cominciare. Il motivo principale per cui il personaggio di Guybrush era così ingenuo venne dal fatto che volevo che conoscesse il mondo dei pirati esattamente poco come il giocatore. Un enorme problema che I giochi di avventura avevano/hanno – Police Quest ne è l’esempio più frustrante - è che il personaggio dovrebbe conoscere tutte le informazioni che il giocatore non sa. Odiavo giocare giochi come Police Quest dove vengo licenziato registrato la mia pistola ( o qualche cavolata del genere), quando ero un poliziotto. Avrei forse dovuto sapere questo particolare? Non dovrei?
Mi immaginai che Guybrush non sapesse niente, così che il giocatore non fosse frustato non sapendo fare le azioni base di un pirata. E questa fu tutta la genesi del testo d’apertura: “Ciao, mi chiamo Guybrush Threepwood e voglio essere un pirata”

Spiegava al giocatore che Guybrush non sapeva nulla che lui non sapesse, e che stavano per imparare assieme.

Il recente Hitman aveva questo problema. Dovrei essere un uomo d’assalto – Agente 47 – che è, come dice la discascalia “terribilmente efficiente”. Ma non è vero. Me le sono prese. E anche pesantemente.

Non voglio raccomandare che Hitman inizi con:

“Ciao, il mio nome è Agente 47 e voglio essere un hitman”

È un trucco che può funzionare oche volte, non può diventare un intero genere di giochi. Guybrush. Guybrush portava anche all’estremo il fatto di essere piuttosto stupido. Funziona piuttosto bene nelle commedie, ma non in un gioco che tenta di essere più serio.

Non voglio prendermela con Hitman. Semplicemente ho la sua scatola sulla mia scrivania. Ho comprato recentemente una Xbox e sfruttando appieno la mia tessera Blockbuster posso dire che questo è un problema commune a molti giochi.

Per esempio Read Dead Revolver non ha questo problema. Si interpreta la parte del figlio di un famoso pistolero (potrei aanche aver capito sbagliato, ho saltato il lungo filmato iniziale) che vuole vendicare la morte del padre. Il protagonista comincia a giocare completamente senza esperienza e le sue abilità crescono col giocatore.

Sono fermamente convinto che i videogiochi devono uscire da quella nicchia di hard-core gamer per attrarre una schiera di giocatori in erba, se così ci va di chiamarli. Per rendere questo possibile il gioco necessita di essere più accessibile e amichevole per qualcuno che non ha intenzione di passare 5 ore a battere la testa contro il gioco solo per capire come diventare competente (per esempio i ragazzi di 14 anni o tutti quelli che pensano di essere ancora quattordicenni).

Questi giochi devono trasportare lentamente la gente nel loro mondo, nella storia e nel meccanismo di gioco.

Il pubblico deve sentire che sta avanzando passo a passo.























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