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Quando mi hanno assegnato a The Curse of Monkey Island ero piuttosto emozionato. Intendo dire: chi non avrebbe voluto essere coinvolto nel terzo seguito della più grande saga di adventure game di tutti i tempi?
Il mio primo obiettivo: giocare Monkey Island uno e due. Così, ho giocato gli originali (sì, è proprio dura la vita del tester) e dopo numerose prove ero pronto per testare in grande.
Una veloce telefonata a Chris Purvis e Chuck Jordan, i programmatori di The Curse:
"Sono pronto a DISTRUGGERE... uhhh, voglio dire... testare il vostro gioco!"
"Certo Dan. Stiamo giusto per scrivere la prima versione, riceverai il disco appena dopo pranzo.
Dopo questa eternità, ho ricevuto la mia bella versione e mi sono imbarcato nelle nuove avventure di Guybrush Threepwood. Vi posso garantire che non c'era molto da vedere. Tutta la grafica era temporanea, fatta a tratti di matita e con le animazione rubate da The Dig o Full Throttle, ma almeno stavo giocando. Ma poi OOOPS! Ho trovato il mio primo bug. Ho fatto un'altra telefonata veloce, questa volta a Jonathan Ackley, uno dei capi progetto.
"Ehi... Jonathan, The Curse of Monkey Island ha appena avviato il mio modem e stan usando i numeri della mia carta di credito per ordinare alcune forme di formaggio e un'edizione limitata de "I Segreti della Dieta", di Alfred Hitchcock.
"Oh mamma. Questo sembra veramente una cosa seria. Mi assicurerò che venga fissato per la prossima versione."
"Eh eh, ha messo il tuo indirizzo per la consegna dei formaggi!"
"Benecontinuasolocosìciao"
Così, qualche settimana dopo, avevo la mia squadra di testers. Giochiamo e rompiamo. Giochiamo e rompiamo. Non c'è niente di meglio che lavorare ad un progetto fin dall'inizio. Ti prendi tutti i bugs più forti! Esempi: Bug #57: La testa di Guybrush è girata al contrario. Bug #84: La testa di Guy ora è nella direzione giusta, ma è il corpo che è al contrario.
Come potete notare, il nostro ruolo è quasi l'opposto di quello del programmatore. Loro provano a costruire questo incredibile gioco... e noi andiamo avanti e indietro a smontarlo e cercare di affondarlo.
Un'altra parte interessante del nostro lavoro è quella di suggerire idee per migliorare il gioco!. Ovviamente ci sono alcune situazioni in cui le due parti tendono a non essere d'accordo su un argomento. E qui incomincia il processo di contrattazione. Come la volta che ho dato un suggerimento a Larry Ahern, l'altro capo progetto di The Curse.
"Larry, noi dei test pensiamo che sarebbe meglio se si potesse dare il chewing-gum ai polli di Puerto Pollo."
"Mai! Non puoi costringermi questa volta, Sig. Capo Tester!"
"Fallo, o ti dovrai scrivere la tua guida ai problemi con le DirectX."
"Dare da mangiare la gomma ai polli... Ottima idea."
Ma per me, la parte più interessante del processo di testing è vedere se puoi far impazzire il capo o un programmatore del progetto prima della fine del lavoro.
Bene, riporto qui la situazione delle persone chiave:
Jonathan Ackley. Ci siamo quasi. Un solo disco pieno di bug e lo frego.
Larry Ahern: Bisogna solo aspettare che arrivino gli ultimi filmati. Poi gli diremo che hanno tutti un piccolo fastidioso pixel bianco che lampeggia nell'angolo in basso a sinistra.
Chris Purvis: Ahh, l'ex-tester diventato programmatore. Non c'è bisogno di renderlo pazzo. Il solo essere tester causa pazzia.
Chuck Jordan: Quello che ha implementato la nuova schermata di Salvataggio e Caricamento partite. Sia per questo, sia perchè divide l'ufficio con Chris, posso dire che l' 80% del lavoro è fatto.
Bene, devo staccare per raggiungere i miei bravi tester per occuparci di un altro progetto. Oh, aspetta. Ho appena visto Jonathan andare per i corridoi, sembrava pure felice. E' meglio che vada a parlargli di quell'orribile bug in cui....
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